Immersive Technik ist längst kein Nischenthema mehr. Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality tauchen in Forschung, Industrie, Bildung und Gesundheitswesen auf. Eine zentrale Frage bleibt dennoch offen: Wie entstehen Systeme, die nicht nur technisch funktionieren, sondern für Menschen auch sinnvoll, zugänglich und qualitativ überzeugend sind?
Genau an dieser Schnittstelle setzt der internationale Workshop MMVE 2026 an. Das Immersive Reality Lab war dort durch Jan-Niklas Voigt-Antons gemeinsam mit Tanja Kojić in organisierender Rolle vertreten. MMVE 2026 fand vom 4. bis 8. April 2026 in Hongkong statt, angebunden an die ACM Multimedia Systems Conference (MMSys 2026). Das Format will Forschende und Praktikerinnen zusammenbringen, um über neue Entwicklungen rund um immersive Medien, XR-Systeme und deren Bewertung zu sprechen.
Warum Workshops wie MMVE für XR zählen
XR steht für Extended Reality und umfasst Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Der Begriff beschreibt Techniken, die digitale Inhalte räumlich und meist interaktiv erfahrbar machen. In der öffentlichen Wahrnehmung stehen dabei Geräte, Brillen oder spektakuläre Anwendungen im Vordergrund. In der Forschung ist der Blick breiter.
Gutes XR entsteht nicht aus leistungsfähiger Hardware allein. Es kommt darauf an, wie Inhalte gestaltet sind, wie stabil Systeme laufen, wie Nutzerinnen und Nutzer Interaktion wahrnehmen und wie sich Qualität sinnvoll messen lässt. Genau deshalb braucht es Foren, in denen Technik, Wahrnehmung, Gestaltung und Anwendung zusammen betrachtet werden. MMVE dient seit einigen Jahren als ein solches diskussionsorientiertes Forum an der Schnittstelle von immersiver Technik, Erlebnisgestaltung, Wahrnehmungsforschung und Systementwicklung.
Für ein Forschungsfeld wie immersive Medien ist das besonders wichtig. Viele Fragen lassen sich innerhalb einer einzelnen Disziplin nicht lösen. Wer eine XR-Anwendung für Bildung oder Gesundheitswesen entwickelt, muss nicht nur Rendering, Tracking und Datenverarbeitung beherrschen, sondern auch Nutzungserleben, Zugänglichkeit, kognitive Belastung, Sicherheit und Kontext.
Welche Themen MMVE 2026 in den Mittelpunkt gestellt hat
Der Workshop 2026 deckte ein breites Themenfeld ab: immersive und interaktive Inhalte, Qualität und Leistung von Multimediasystemen, Fragen von Wahrnehmung und Interaktion in XR sowie Architekturen für immersive Systeme. Ebenso ging es um Zugänglichkeit, Teilhabe und Sicherheit und um Anwendungsfelder wie Bildung, Gesundheitswesen sowie soziale und kulturelle Zusammenhänge.
Bemerkenswert ist besonders die thematische Breite. Unter „immersive Mediensysteme" fallen nicht nur virtuelle Welten, sondern auch Themen wie Latenz, Skalierbarkeit und objektive Qualitätsmaße. Latenz meint die Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion des Systems. Schon kleine Verzögerungen können in XR das Gefühl von Unmittelbarkeit stören oder Unwohlsein auslösen. Qualitätsmaße sind Verfahren, mit denen sich technische oder wahrgenommene Qualität systematisch beschreiben lässt.
MMVE 2026 machte damit deutlich: immersive Medien sind nicht bloß eine Frage der Inhalte. Ebenso wichtig sind die darunterliegenden Systeme, die methodische Bewertung und die Frage, ob Anwendungen tatsächlich zu verschiedenen Menschen und Nutzungssituationen passen. Das ist auch für die Arbeit an Hochschulen bedeutsam, wo genau diese Verbindung aus technischer Entwicklung, Anwendungserprobung und Evaluation häufig auftritt.
Wer bei XR mitkommt — und wer nicht
Ein besonders auffälliger Anstoß des diesjährigen Workshops war die Leitfrage, wer zurückbleiben könnte, während sich immersive Technik ausbreitet. MMVE 2026 rückte damit Zugänglichkeit und Teilhabe bewusst nach vorn. Der Call for Papers betonte ausdrücklich inklusive Benutzungsoberflächen, inklusive Evaluationsverfahren, ethische Fragen und anpassungsfähige XR-Systeme.
Das ist mehr als ein Randthema. XR-Systeme werden oft unter idealen Bedingungen entwickelt und erprobt: mit technisch versierten Nutzerinnen, in kontrollierten Umgebungen und mit klar umrissenen Nutzungsszenarien. In der Praxis ist die Lage vielschichtiger. Menschen unterscheiden sich in Fähigkeiten, Erfahrungen, Bedürfnissen und Belastbarkeit. Ein System, das für eine kleine Testgruppe gut funktioniert, ist nicht automatisch für eine breite Bevölkerung brauchbar.
Eine zentrale Frage lautet deshalb: Was macht XR zugänglich? Zugänglich ist XR, wenn Systeme so gestaltet sind, dass verschiedene Menschen sie sicher, verständlich und wirksam benutzen können. Dazu gehören barrierefreie Oberflächen, anpassbare Interaktion, nachvollziehbare Evaluation und die Berücksichtigung individueller Voraussetzungen.
Eine zweite Frage ist ebenso wichtig: Warum reicht technische Neuerung allein nicht? Weil immersive Systeme erst dann gelingen, wenn sie auch als sinnvoll, bedienbar und vertrauenswürdig erlebt werden. Gutes XR verbindet Systemleistung mit dem Nutzungserleben, also dem, was während der Benutzung tatsächlich erlebt wird.
Die Rolle von Jan-Niklas Voigt-Antons und dem Immersive Reality Lab
Dass Jan-Niklas Voigt-Antons als Technical Program Chair und Tanja Kojić als Workshop Chair für MMVE 2026 tätig waren, ist fachlich stimmig. Die offizielle Workshop-Seite führt Jan-Niklas Voigt-Antons mit Schwerpunkten in Nutzungserleben, Interaktionsgestaltung, Extended Reality sowie der Messung und Vorhersage von Nutzerzuständen. Tanja Kojić ist als UX-Forscherin mit Schwerpunkt auf immersiven Medien und XR aufgeführt.
Diese Verbindung ist kennzeichnend für MMVE. Das Fachgebiet verlangt nicht nur Beiträge auf der Systemseite, sondern auch Kenntnis von Wahrnehmung, Verhalten und Evaluationsmethodik. Der Workshop spiegelt damit eine Forschungslogik, die für das Immersive Reality Lab zentral ist: immersive Technik nicht isoliert als technisches Artefakt zu betrachten, sondern als interaktives System, dessen Qualität sich im Zusammenspiel von Mensch, Anwendung und Kontext zeigt.
Für Studierende und Forschende aus angrenzenden Fächern ist das eine wichtige Botschaft. Wer heute an XR arbeitet, bewegt sich fast immer zwischen Informatik, Gestaltung, Psychologie, Medientechnik, Gesundheitsanwendungen oder Bildungsforschung. Internationale Workshops wie MMVE machen sichtbar, wie stark diese Felder zusammengewachsen sind.
Warum internationale Workshops für Forschung und Transfer zählen
Wissenschaftliche Workshops sind keine bloßen Begleitveranstaltungen großer Tagungen. Sie erfüllen eine eigene Aufgabe. Während Haupttagungen stärker auf ausgereifte Beiträge zielen, ermöglichen Workshops den engeren Austausch über entstehende Themen, methodische Fragen und neue Blickwinkel. In beweglichen Feldern wie XR ist das entscheidend.
MMVE versteht sich ausdrücklich als diskussionsorientiertes Forum für Forschende und Praktikerinnen. Eingereicht werden konnten sowohl vollständige als auch kurze Beiträge, einschließlich Arbeiten in Bearbeitung oder Systemvorführungen. Angenommene Beiträge wurden als Teil der ACM-MMSys-2026-Proceedings in der ACM Digital Library archiviert. Das verbindet Offenheit für neue Ideen mit wissenschaftlicher Sichtbarkeit.
Eine weitere Frage lässt sich damit klar beantworten: Was bringt ein Workshop wie MMVE der XR-Forschung konkret? Vor allem Austausch, Sichtbarkeit und thematische Schärfung. Er hilft, technische Entwicklungen, Evaluationsverfahren und gesellschaftliche Fragen früh zusammenzuführen und daraus tragfähige Forschungsrichtungen zu entwickeln.
Fazit: XR braucht Technik, Evaluation und Verantwortung
MMVE 2026 zeigt deutlich, wohin sich das Feld der immersiven Medien entwickelt. Im Mittelpunkt stehen nicht nur neue Systeme, sondern die Qualität des Erlebens, die Bewertung von Leistung, die Zugänglichkeit für verschiedene Nutzergruppen und die Verantwortung gegenüber realen Anwendungszusammenhängen. Genau darin liegt die wissenschaftliche Bedeutung des Workshops.
Die Mitwirkung des Immersive Reality Lab an der Organisation durch Jan-Niklas Voigt-Antons unterstreicht das Gewicht dieser Themen für die aktuelle XR-Forschung. Wer immersive Technik sinnvoll voranbringen will, muss Systemgestaltung, Nutzungserleben und gesellschaftliche Teilhabe zusammen denken. Die kommenden Jahre werden zeigen, welche Verfahren, Anwendungen und Normen daraus hervorgehen. Klar ist schon jetzt: Die Zukunft von XR entscheidet sich nicht nur im Labor, sondern auch in der Qualität des Austauschs zwischen den Disziplinen.